Work-in-progress Balance Changes, Season 68 (February 2025)

Pecka should not get nerfed, it’s already going to be far worse withought the chef tower, it was the tower that made lava and Pecka so strong not the card itself. This is coming from a top 100 player. The tower was the problem that’s it, if u kill the chef then nerf those cards as well it will be DEAD. it’s already inherently getting a nerf

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Pecka is inherently getting a nerf🤦‍♂️, these mid ladder players have no idea that it is the tower that made lava and Pecka so strong, the card is fine it’s been nerf 6 times. Learn the game

I find the royal chef nerf disgusting. Some people (including me) have spent hundreds of thousands of gold, books and wild cards getting the chef to lvl 14 or 15, just for it to become the worst tower troop a month later. It is a legendary, Supercell. It should be a well balanced, good tower troop. Not a useless, waste of time and effort. You have killed the card. Congrats.

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Nerf evo pekka,buff duchess,buff heal spirit,buff evo archers,buff barb hut and gob hut slightly,buff lil prince buff,evo barbs, buff witch,
Nerf evo valk, buff mega minion,new spell- haste spell,and evo skelly barrel wich has a clone spell and haste spell strapped to either side of the barrel wich obviously clones and hastes the skellys once the barrel is destroyed :hut:

The goblin is bad to nerf in my opinion since he is a 5 elixir champion plus 2 skill and if they lower the life of both he would be useless and would lower his level making him useless.

The reason why lavahound strong because its broken defence. The evo valkarie and evo cage is too strong it just shutdown any pressure and the opponent can do nothing about it when player deploy lavahound in the back. I think it would change nothing if you neft the lavahound damge because of its beatdown nature (1 push 1 tower).

Make it so that you can damage the snow ball. Make it so that all the units technically have the same health bar but will die when their health threshold would had been depleted. I feel like evolved snowball is so week because you make the enemy cards invulnerable.

Really good balance changes but i think we need to add some more:
A. The big blue purple mystic flying electrical dragon: Nerf the chain lightning thing so when it chain to the same troop it would deal WAY less damage
B. Base female robot: range

Osservazioni e suggerimenti per il bilanciamento di Clash Royale

Modifiche approvate:

  • Spirito del Fuoco: Ottima l’idea di ampliare il raggio d’azione da 2 a 2,5. Questo lo rende molto più utile contro unità numerose come scheletri, goblin e sgherri, aumentando la sua versatilità.

  • Palla di Neve Evoluta: Finalmente un incantesimo spesso ignorato riceve il giusto potenziamento. L’aumento del raggio ne migliorerà l’efficacia e lo renderà una scelta più frequente nei mazzi.

Critiche sui cambiamenti proposti:

  • Goblin Cerbottaniere: Il nerf del 5% al danno mi sembra ingiusto. Ha già poca vita, e ridurne l’efficacia offensiva lo penalizzerebbe troppo. Almeno la sua velocità d’attacco è rimasta invariata.

  • Moschettiere: Aumentare ulteriormente la velocità di attacco è superfluo. La carta è già molto performante e questo miglioramento rischia di renderla troppo dominante.

  • Chef Royale: Il rallentamento della velocità di attacco da 0,9s a 1s è eccessivo. Un compromesso potrebbe essere aumentare il danno, ad esempio da 109 a 137 al livello 11, per bilanciare il cambiamento.

Proposte aggiuntive:

Nerf:

  • Gran Cavaliere: Ridurre il danno ad area (268 → 232) e il danno del salto (537 → 414) per limitarne l’impatto devastante in partita.

  • Fuorilegge: Abbassare il danno dello scatto (387 → 298), i punti ferita (907 → 886) e il danno normale (193 → 187) aiuterebbe a bilanciare meglio questa carta.

  • Arciere Pirotecnico: Una riduzione dei punti ferita (304 → 256) e del danno totale (64x5 → 64x4) potrebbe essere utile. Anche abbassare la velocità dei colpi (3s → 3,5s) e la portata (6 → 5,5) contribuirebbe a renderla meno dominante.

Rielaborazioni:

  • Drago Elettrico: Ridurre i punti ferita (950 → 862) ma aumentare il danno (192 → 232) e la portata (3,5 → 4). Per compensare, rallentare leggermente la velocità dei colpi (2,1s → 2,3s).

  • Barbari Scelti: Aumentare il danno (384 → 434), ma rallentare la velocità dei colpi (1,4s → 1,7s), ridurre la velocità generale (da rapida a media) e abbassare i punti ferita (1341 → 1241).

  • Cavaliere: Incrementare il danno (202 → 272), ma ridurre i punti ferita (1766 → 1721) e rallentare la velocità d’attacco (1,2s → 1,5s). Portare il raggio d’azione a distanza ravvicinata lo bilancerebbe ulteriormente.

Buff:

  • Stregone di Ghiaccio: Potenziare il danno (90 → 181), il danno iniziale (83 → 109) e i punti ferita (688 → 721) lo renderebbe più incisivo. Anche aumentare la durata del congelamento (1s → 1,3s) migliorerebbe il suo impatto.

  • Sgherri: Aumentare i punti ferita (230 → 257), il danno (117 → 131) e la velocità d’attacco (1s → 0,9s). Cambiare la velocità generale da rapida a molto rapida li renderebbe più versatili.

  • Strega: Incrementare il danno (134 → 158), i punti ferita (838 → 924) e ridurre il tempo di generazione degli scheletri (7s → 6s). Anche aumentare la portata (5,5 → 6) sarebbe una modifica interessante.

  • Mini P.E.K.K.A: Aumentare i punti ferita (1361 → 1771) e trasformare la portata da ravvicinata a lunga distanza lo renderebbe più competitivo.

  • Spaccamuro: Migliorarne la resistenza (331 → 398) e il danno (392 → 414) li renderebbe più efficaci.

  • Spirito della Cura: Incrementare la cura per secondo (400 → 432) lo renderebbe più utile nei mazzi di supporto.

Questi suggerimenti potrebbero arricchire il bilanciamento e rendere il gioco più stimolante, aggiungendo varietà e nuove possibilità strategiche. Spero vengano valutati con attenzione!

Rielaborazioni Consigliate per il Bilanciamento

  • Cannoniere (Livello 15): Con un leggero aumento dei punti ferita (3792 → 3862) e un danno ridotto (561 → 487), la vera novità sarà la velocità dei colpi migliorata (2,4s → 2,1s), rendendola più reattiva e incisiva in partita.

  • Chef Royale (Livello 15): L’eroe in cucina riceve un bel potenziamento ai punti ferita (3918 → 4238) e al danno (158 → 188), ma la velocità d’attacco rallenta leggermente (0,9s → 1,3s). Inoltre, il tempo di cottura aumenta (24s → 30s), garantendo maggiore valore nel lungo periodo.

  • Mongolfiera (Livello 11): Questa carta diventa più resistente grazie a un aumento dei punti ferita (1680 → 2108), ma il danno viene ridotto (640 → 575). Per bilanciare, la velocità dei colpi migliora (2s → 1,8s), rendendola più pericolosa in attacco.

  • Strega Madre (Livello 11): Un potenziamento ai punti ferita (531 → 872) la rende più solida, mentre il danno aumenta (133 → 146). La velocità dei colpi rallenta leggermente (1s → 1,2s), ma il suo impatto resta significativo.

  • Scheletro Gigante (Livello 11): Con più punti ferita (3616 → 3948) e un aumento del danno (267 → 319), diventa ancora più minaccioso, consolidando il suo ruolo di tank esplosivo.

  • Gigante Royale (Livello 11): Subisce un piccolo calo nei punti ferita (3164 → 2982), ma compensa con un danno aumentato (307 → 347) e una maggiore portata (5 → 5,3). La velocità dei colpi, però, viene leggermente ridotta (1,7s → 1,9s) per bilanciare la potenza.

  • Strega: La Strega torna in auge con un danno maggiore (134 → 158) e più punti ferita (838 → 924). La generazione di scheletri diventa più rapida (7s → 6s) e la portata aumenta (5,5 → 6), rendendola ancora più efficace.

  • Mini P.E.K.K.A: Diventa un colosso in miniatura grazie a un aumento sostanziale dei punti ferita (1361 → 1821) e con una nuova portata a lunga distanza. Preparati a vedere questa carta sotto una nuova luce!

Questi cambiamenti porteranno nuove possibilità strategiche e maggiore varietà nelle partite. Cosa ne pensi? :blush:

Il nerf al Cuoco Reale è una decisione che lascia davvero l’amaro in bocca. Ho speso una quantità enorme di risorse, tra cui monete d’oro, libri e jolly, per portarlo ai massimi livelli, e adesso sembra una carta completamente inutilizzabile. Per una leggendaria ci si aspetta qualcosa di speciale, non una truppa torre ormai mediocre. Inoltre, trovo profondamente ingiusto che chi ha anche speso soldi veri per potenziarla si ritrovi con una carta nerfata così poco dopo il lancio. Non è corretto nei confronti dei giocatori che dedicano tempo e risorse al gioco. È un cambiamento che delude profondamente e rovina l’esperienza complessiva.

Analisi e proposte di bilanciamento su Clash Royale

Approvazione Buff:

Spirito del Fuoco: Trovo molto valida l’idea di aumentare il raggio d’azione da 2 a 2.5. Questo miglioramento lo rende più efficace contro carte numerose come scheletri, goblin e sgherri, aumentando così la sua versatilità.

Palla di Neve Evoluta: Finalmente un incantesimo poco sfruttato nel meta riceve il potenziamento che merita. Un aumento del raggio d’azione darà più opportunità per sfruttare i vantaggi e riportarlo al centro delle strategie.

Critica sui cambiamenti proposti:

Goblin Cerbottaniere: Non concordo con il nerf del 5% al ​​suo attacco. Considerando che ha già pochissima vita, ridurre ulteriormente il suo potenziale offensivo lo penalizza troppo. Per fortuna la sua velocità non è stata toccata.

Moschettiere: Ritengo ingiustificato il buff alla velocità di attacco. La carta è già molto forte e veloce; un miglioramento di sbilanciare il gioco.

Chef Royale: Il nerf alla velocità d’attacco mi sembra eccessivo, anche se capisco quello alla velocità dei pancake. Se la velocità d’attacco passa da 0.9sa 1.0s, preferirei che si compensi aumentando il danno, ad esempio portandolo da 109 a 137 (al livello 11).

Proposte di modifiche aggiuntive (livello 11):

Nerf:

Gran Cavaliere: Ridurre il danno ad area (268 → 232) e il danno da salto (537 → 414) per bilanciarne l’impatto devastante in partita.

Fuorilegge: Danno in scatto ridotto (387 → 298), punti ferita ridotti (907 → 886), e un lieve nerf al danno normale (193 → 187) per ridurre il suo dominio.

Arciere Pirotecnico: Diminuire i punti ferita (304 → 256) e il danno totale (64x5 → 64x4). Anche la velocità di colpi (3s → 3.5s) e la portata (6 → 5.5) dovrebbero essere ritoccate per rendere meno dominante.

Rielaborazioni:

Drago Elettrico: Meno punti ferita (950 → 862) ma più danno (192 → 232) e una portata maggiore (3.5 → 4). La velocità dei colpi potrebbe essere leggermente ridotta (2.1s → 2.3s) per bilanciare.

Barbari Scelti: Aumentare il danno (384 → 434), ma rallentare i colpi (1.4s → 1.7s) e ridurre la velocità (rapida → media). I punti feriti scendono da 1341 a 1241 per bilanciare l’aumento del danno.

Cavaliere: Incrementare il danno (202 → 272), ma ridurre i punti ferita (1766 → 1721) e rallentare i colpi (1.2s → 1.5s). Inoltre, portata modificata dalla media distanza a distanza ravvicinata.

Potenziamenti:

Stregone di Ghiaccio: Aumentare il danno (90 → 181), il danno iniziale (83 → 109), ei punti ferita (688 → 721). Migliorare anche la durata del congelamento (1s → 1.3s) per aumentarne l’impatto.

Sgherri: Migliorare i punti ferita (230 → 257), il danno (117 → 131) e la velocità di colpi (1s → 0.9s). Aumentare anche la velocità generale da rapida a molto rapida.

Strega: Potenziare il danno (134 → 158) ei punti ferita (838 → 924). Ridurre il tempo di generazione degli scheletri (7s → 6s) e aumentare la portata (5.5 → 6).

Mini PEKKA: incrementare i punti feriti (1361 → 1771) e cambiare la portata da avvicinata a lunga distanza, per rendere più competitivo.

Spaccamuro: Migliorare i punti ferita (331 → 398) e il danno (392 → 414), rendendoli più resistenti ed efficaci.

Spirito della Cura: Aumentare la cura al secondo (400 → 432), migliorandone l’utilità nei mazzi di supporto.

Queste modifiche potrebbero apportare un equilibrio più variegato e stimolante. Spero che verremo presi seriamente in considerazione.

Little prince needs a buff
Increased hitspeed not as broken as it was but a touch faster than what it is now

Dart Goblin Nerf is unnecessary. I’d tune the ramp up and damage on the poison effect for the EVO

Erick Velasquez, do you really live in Manassas?

Nevermind I found your college (Northern Virginia Community College) and job (Velasquez Home Services)… and Stonewall Jackson HS…

I think that goblin gang and spear Goblins need to be slightly nerfed to change up meta or at least semi-meta cards. I see princess, goblin gang, spear goblins, and inferno tower all in the same deck way too often in Arena 19 and in the top decks. A nerf in these two cards would persuade players to opt for different, low-elixir aggressive cards. Perhaps skeletons from tombstone could then do more damage to princess at the bridge instead of having to sacrifice themselves five or six times just to break through the spear goblins. And btw, I know both log and arrows exist, but I’m talking about when your opponent plays princess when you don’t have either of those cards in your cycle (and they ALWAYS do)

Yes, I am a gob stein mk player, but tombstone should be able to have at least some effect on goblin gang. If goblin gang continues to get buffed, it will surely be able to take out high-elixir cards of the same level such as mk, golem, and three Musketeers. Goblin gang needs the have the value of 3 elixir, NOT 4

Also, Three Musketeers are way to powerful. Sure, I just lost to a three Musketeers musketeer player, so this is my biased opinion. But, no matter the case, three Musketeers at level 15 (yes, THEY WERE MAXED!!!) do slightly to much damage I believe. I think reducing the damage they do per hit by 15 or 20 damage would be sufficient. I just have to point this out, bc I could surely swear to you that in the trophy battle I recently did with this match-up, three Musketeers dealt 1,000 damage in around two seconds. If anything, buff the HP minutely by 1% to 4% and reduce the damage per hit by 15 to 20 damage.

Balances looks good but there is too many dead cards exist that deserves to get balance.
Here r some suggests, i hope balance team will take care!

Zappies rework
:small_blue_diamond:Elixir: 4 —> 3 (-%25)
:small_blue_diamond:Hp: 530 —> 392 (-%26)
(Dont dies to arrows but dies to void)
:small_blue_diamond:Dmg: 116 —> 87 (-%25)
(Still one shots larry)
:small_blue_diamond:Hit speed: 2.1 —> 2.6 (+%24)
:small_blue_diamond:Stun duration: 0.5 —> 0.3 (-%40)

Clone buff
:small_blue_diamond:Clone level addition: 0 —> +1

Freeze buff
:small_blue_diamond:Freeze duration: 4 —> 4.6 (+%15)

Furnace buff
:small_blue_diamond:Spawn time interval: 5 —> 4.2 (-%16)

Goblin Hut buff
:small_blue_diamond:spawn time interval: 11.5 —> 9.5 (-%17)

Elite barbs buff
:small_blue_diamond:Hit speed: 1.4 —> 1.3 (+%7)

Flying Machine buff
:small_blue_diamond:Hp: 614 —> 663 (+%8)
(Mega minion no more 2 shots)
(Phoenix no more 3 shots)

Sparky buff
:small_blue_diamond:Dmg: 1331 —> 1452 (+%9)
(One shots himself)

Minions and Minion Horde buff
:small_blue_diamond:Attack range: 1.6 —> 2 (+%25)

Mother witch buff
:small_blue_diamond:Hit speed: 1.2 —> 1.1 (+%9)

Giant skeleton buff
:small_blue_diamond:Dmg: 267 —> 287 (+%7)

Golden knight buff
:small_blue_diamond:Hit speed: 0.9 —> 0.8 (+%11)

Barbarian Hut buff
:small_blue_diamond:Lifetime: 30 —> 48
(Spawns barbs after hitted by fireball)

Royale Ghost nerf
:small_blue_diamond:Hp: 1210 —> 1100 (-%9)