Work-in-progress Balance Changes, Season 68 (February 2025)

Analisi e proposte di bilanciamento su Clash Royale

Buff approvati:

Spirito del Fuoco: Trovo molto valida l’idea di aumentare il raggio d’azione da 2 a 2.5. Questo miglioramento lo rende più efficace contro carte numerose come scheletri, goblin e sgherri, aumentando così la sua versatilità.

Palla di Neve Evoluta: Finalmente un incantesimo poco sfruttato nel meta riceve il potenziamento che merita. Un aumento del raggio d’azione darà più opportunità per sfruttarne i vantaggi e riportarlo al centro delle strategie.

Critiche sui cambiamenti proposti:

Goblin Cerbottaniere: Non concordo con il nerf del 5% al suo attacco. Considerando che ha già pochissima vita, ridurre ulteriormente il suo potenziale offensivo lo penalizza troppo. Per fortuna la sua velocità non è stata toccata.

Moschettiere: Ritengo ingiustificato il buff alla velocità di attacco. La carta è già molto forte e veloce; un miglioramento rischia di sbilanciare il gioco.

Chef Royale: Il nerf alla velocità d’attacco mi sembra eccessivo, anche se capisco quello alla velocità dei pancake. Se la velocità d’attacco passa da 0.9s a 1.0s, preferirei che si compensasse aumentando il danno, ad esempio portandolo da 109 a 137 (al livello 11).

Proposte di modifiche aggiuntive (livello 11):
Nerf:

Gran Cavaliere: Ridurre il danno ad area (268 → 232) e il danno da salto (537 → 414) per bilanciarne l’impatto devastante in partita.

Fuorilegge: Danno in scatto ridotto (387 → 298), punti ferita ridotti (907 → 886), e un lieve nerf al danno normale (193 → 187) per ridimensionare il suo dominio.

Arciere Pirotecnico: Diminuire i punti ferita (304 → 256) e il danno totale (64x5 → 64x4). Anche la velocità di colpi (3s → 3.5s) e la portata (6 → 5.5) dovrebbero essere ritoccate per renderlo meno dominante.

Rielaborazioni:

Drago Elettrico: Meno punti ferita (950 → 862) ma più danno (192 → 232) e una portata maggiore (3.5 → 4). La velocità dei colpi potrebbe essere leggermente ridotta (2.1s → 2.3s) per bilanciare.

Barbari Scelti: Aumentare il danno (384 → 434), ma rallentare i colpi (1.4s → 1.7s) e ridurre la velocità (rapida → media). I punti ferita scendono da 1341 a 1241 per bilanciare l’aumento di danno.

Cavaliere: Incrementare il danno (202 → 272), ma ridurre i punti ferita (1766 → 1721) e rallentare i colpi (1.2s → 1.5s). Inoltre, portata modificata da media distanza a distanza ravvicinata.

Buff:

Stregone di Ghiaccio: Aumentare il danno (90 → 181), il danno iniziale (83 → 109), e i punti ferita (688 → 721). Migliorare anche la durata del congelamento (1s → 1.3s) per aumentarne l’impatto.

Sgherri: Migliorare i punti ferita (230 → 257), il danno (117 → 131) e la velocità di colpi (1s → 0.9s). Aumentare anche la velocità generale da rapida a molto rapida.

Strega: Potenziare il danno (134 → 158) e i punti ferita (838 → 924). Ridurre il tempo di generazione degli scheletri (7s → 6s) e aumentare la portata (5.5 → 6).

Mini P.E.K.K.A: Incrementare i punti ferita (1361 → 1771) e cambiare la portata da ravvicinata a lunga distanza, per renderlo più competitivo.

Spaccamuro: Migliorare i punti ferita (331 → 398) e il danno (392 → 414), rendendoli più resistenti ed efficaci.

Spirito della Cura: Aumentare la cura al secondo (400 → 432), migliorandone l’utilità nei mazzi di supporto.

Queste modifiche potrebbero portare a un bilanciamento più variegato e stimolante. Spero che verranno prese seriamente in considerazione.