Final Balance Changes for September 2025 (Season 75) - Clash Royale News Blog - RoyaleAPI

Less than a day ago · September 1, 2025 · 2 min read


This is a companion discussion topic for the original entry at https://royaleapi.com/blog/season-75-balance-final-september-2025?lang=en

this is the exact same what is the purpose of this then. Still couldn’t give 10% damage amp to the curse, still couldn’t nerf prince and boss bandit, and didn’t give spirit empress a bigger nerf. There was 10 days to maybe do all this but you took zero

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Oh yeah I forgot one more thing, you didn’t emergency nerf the vines spell nor the evo baby dragon to two cycles, tell me who is in charge of the balance changes since they need to be fired

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Honestly, kinda disappointed this time around with SC since I think there needed to be a bit more changes (and changes to these changes)

for starters, why not buff void, rune giant, evo goblin drill, evo bomber, e barbs, or other cards with horrible stats?

Goblin Curse needs a bigger buff because this is otherwise a very harsh nerf and with the backlash/feedback they received you’d think they’d have changed it

the balance changes themselves aren’t bad, but I think there needed to be a couple more (maybe a slight prince nerf as well?)

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Why didn’t they change the goblin curse nerf? At this point i doubt the clash royale devs even listen to their community.

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I am so speechless.

How can this game still disappoint me after so many disappointments month after month? There are only two possibilities here:

  1. Supercell knows best, they know their game better than anymore, thus no need to change the changes, allowing this September 2025 to be exactly what they want the game to be like.
  2. They just don’t give a fck to us and went through with they already have tested previously.

Were our opinions so ass this month that not ONE got their attention? And you know what is worse? Streamers, YouTubers and nostalgia are carrying this dead corpse of a game and it is honestly so depressing.

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goblin curse “rework” is just an insanely big nerf. this is like removing rage’s spawn damage to just keep its unique feature. The card wasn’t overpowered or anything like that. It was just a good card that a lot of people used. Why change the entire game and ruin a large percentage of people’s decks? Make it make sense. Megaknight evo still deletes 30 elixer pushes by itself, but you’re worried about buffing goblinstein and dark prince.

To someone who hate Beatdown and Bridge Spam like me, this season is gonna be insufferable. Ain’t no way they’re releasing 2 heavy supports (Vines and Evo Baby Dragon) and nerf Cannoneer again.

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Ah, yes, nothing was changed. Supercell devs just don’t play their own game. Literally the most dogshit list ever this meta is gonna be worse than the last one mark my words. If you dont pay you physically cannot compete

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These guys at the balance team are not fucking real lmao. But why am i even surprised. Hey, balance team: If youre gonna completely ignore the feedback, just listen to this one im about to say: Never post WIP again, since yall just do whatever the hell yall wanna do anyway. You dont care about what the people are saying, so why bother? It wouldnt make a difference because you dont give a crap about suggestions. Good job again, i never expected more from you.

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I’m incredibly disappointed in this balance change. What do you mean, “keep everything?” If that’s the case, they should just delete the community site or something. Supercell has even removed polls in recent months and has been completely unresponsive to user feedback.

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POV : CR players killing their self to not remove gob curse dmg amp, and to not nerf cannoneer

Balance team: The balances stayed same and we are realising the most op spell and a strong evo

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Le mie modifiche di bilanciamento proposte per la Stagione 76 di Clash Royale (Modifiche apportate al lvl 11)

In questa mia proposta ho messo mano a molte carte che, a mio avviso, hanno bisogno di una rielaborazione per rendere le partite più equilibrate e divertenti. Ho analizzato il meta attuale e individuato quelle interazioni che creano squilibri o limitano la varietà di strategie. Con questi aggiustamenti, il mio obiettivo è dare nuova linfa al gioco e creare un ambiente competitivo dove ogni scelta di carta possa fare davvero la differenza.

:magic_wand: Strega

  • Punti ferita: 839 → 982 (+17,1%)

  • Danno ad area: 135 → 128 (-5,2%)

  • Generazione scheletri: 7,0s → 6,2s (+12,9% scheletri/min)

  • Generazione alla distruzione: 0 → 2 scheletrini (+2 scheletrini)

  • Velocità di movimento: Media → Lenta

Motivazione di bilanciamento: La Strega non è pensata per infliggere danni elevati, ma per mantenere una pressione costante grazie alla generazione di scheletri. Con questa modifica, la sua velocità di evocazione è ora più rapida (6,2s), permettendole di produrre più scheletri nel tempo e di generare due unità extra alla distruzione. In cambio, subisce un lieve calo di danno ad area e una riduzione della velocità di movimento, così da contenere l’impatto immediato e dare più tempo agli avversari per reagire. L’aumento dei punti ferita le consente di restare in campo più a lungo, premiando un utilizzo strategico e riducendo il rischio di squilibri nel meta.

:shield: Cavaliere

  • Punti ferita: 1766 → 1697 (-3,9%)

  • Danno: 202 → 232 (+14,9%)

Perché: Prima era soprattutto un muro difensivo che assorbiva colpi. Ora ha un po’ meno resistenza ma colpisce più forte, così le sue interazioni con altre truppe diventano più dinamiche e meno prevedibili.

:crossed_swords: Mini P.E.K.K.A

  • Punti ferita: 1433 → 1597 (+11,4%)

  • Velocità colpi: 1,6s → 1,7s (-6,25% DPS)

Perché: Spesso non riusciva a raggiungere il bersaglio prima di essere eliminato. Con più resistenza può arrivare a segno più facilmente, ma il colpo leggermente più lento evita che spazzi via più unità in troppo poco tempo.

:bomb: Scheletro Gigante

  • Danno: 276 → 303 (+9,8%)

  • Danni alla morte: 535 → 569 (+6,4%)

Perché: Spesso non riusciva nemmeno a raggiungere la torre, perdendo così gran parte del suo potenziale. Un leggero aumento del danno e dell’esplosione finale gli dà qualche chance in più di incidere, senza trasformarlo in una minaccia eccessiva o difficile da gestire.

:snowflake: Golem del Ghiaccio

  • Velocità colpi: 2,5s → 2,3s (+8,7% DPS)

  • Punti ferita: 1315 → 1321 (+0,5%)

Perché: Era usato quasi solo come rallentatore. Con una cadenza di attacco leggermente più rapida può contribuire un minimo anche al danno, pur restando un mini-tank di supporto.

:horse_racing: Gran Cavaliere

  • Punti ferita: 3993 → 3763 (-5,8%)

  • Danno da salto: 537 → 507 (-5,6%)

  • Danno alla generazione: 430 → 507 (+17,9%)

  • Danno ad area: 268 → 273 (+1,9%)

  • Velocità colpi: 1,7s → 1,8s (-5,9% DPS)

Evoluzione:

  • Portata della respinta: 4 → 4,5 (+12,5%)

Motivazione di bilanciamento: Il Gran Cavaliere aveva raggiunto un tasso di utilizzo molto alto e un impatto eccessivo in partita, soprattutto grazie alla sua capacità di eliminare rapidamente grandi gruppi di truppe e resistere a lungo. Con meno punti ferita e un salto meno devastante, diventa meno opprimente e lascia più spazio ad altre carte difensive e offensive. Il colpo iniziale alla generazione è stato potenziato per mantenere la sua identità di “entrata esplosiva”, mentre la velocità d’attacco leggermente ridotta limita la sua pressione costante. L’aumento della portata della respinta in versione Evoluzione aggiunge comunque un elemento di controllo, ma senza restituirgli il dominio assoluto che aveva in precedenza.

:shield: P.E.K.K.A

  • Punti ferita: 3760 → 3993 (+6,2%)

  • Danno: 816 → 826 (+1,2%)

  • Velocità colpi: 1,8s → 1,9s (-5,6% DPS)

Perché: Restava temibile ma rischiava di cadere troppo presto contro sciami. Ho aumentato la resistenza per darle più possibilità di arrivare a segno, rallentando però leggermente la cadenza per dare più margine di risposta.

:balloon: Mongolfiera

  • Punti ferita: 2440 → 2600 (+6,6%)

  • Danno: 930 → 818 (-12,0%)

  • Danni alla morte: 349 → 330 (-5,4%)

Perché: Un singolo colpo poteva decidere la partita. Ho aumentato la resistenza per darle più chance di arrivare a torre, ma ridotto i danni per renderla meno punitiva se ci riesce.

:snowflake: Stregone di Ghiaccio

  • Danno: 89 → 93 (+4,5%)

  • Durata rallentamento: 1s → 1,7s (+70%)

  • Portata: 5,5 → 5,0 (-9,1%)

Perché: Il rallentamento era troppo breve per incidere. Ora congela più a lungo, ma con portata ridotta per non bloccare da troppo lontano.

:bow_and_arrow: Arciere Magico

  • Elisir: 4 → 3 (-25%)

  • Punti ferita: 529 → 509 (-3,8%)

  • Danno: 133 → 113 (-15,0%)

Perché: Il costo elevato lo teneva fuori da molti mazzi. Riducendo l’elisir diventa più accessibile, ma con meno resistenza e potenza per non dominare a distanza.

:wing: Sgherri

  • Portata: 2,5 → 2,0 (-20%)

  • Velocità colpi: 1,1s → 0,95s (+15,6% DPS teorico)

  • Danno: 117 → 104 (-11,1%)

Perché: Dovevano avvicinarsi di più al bersaglio per colpire, così da renderli più vulnerabili. Ho aumentato la velocità di attacco per mantenerli utili negli scontri ravvicinati, ma con danno ridotto per bilanciare la maggiore frequenza di colpi.

:sparkles: Spirito della Cura

  • Portata: 2,5 → 3,5 (+40%)

Perché: Spesso mancava il bersaglio in situazioni concitate. Con una portata maggiore, la sua cura raggiunge più facilmente le truppe alleate, rendendo l’effetto più affidabile senza alterare il resto delle sue caratteristiche.

:purple_heart: Golem di Elisir

  • Punti ferita: 1569 → 1589 (+1,3%)

  • Danno: 253 → 263 (+4,0%)

  • Velocità colpi: 1,1s → 1,2s (-9,1% DPS)

Perché: Restituiva troppo valore se ignorato, grazie alla combinazione di resistenza e frequenza di colpi. Ora infligge danni leggermente più pesanti ma meno frequenti, così la sua pressione è più gestibile senza snaturare il ruolo di tank di supporto.

:castle: Torre Bombardiera

  • Punti ferita: 1356 → 1401 (+3,3%)

  • Danni alla morte: 222 → 262 (+18,0%)

  • Velocità colpi: 1,8s → 1,9s (-5,6% DPS)

Perché: Prima era troppo facile da eliminare senza che lasciasse un impatto. Ho aumentato leggermente la resistenza e reso l’esplosione finale più incisiva, così anche se distrutta può comunque influenzare lo scontro.

:shield:‍:medical_symbol: Guaritrice Guerriera

  • Danno: 148 → 138 (-6,8%)

  • Velocità colpi: 1,5s → 1,4s (+7,1% DPS)

  • Cura allo schieramento: 200 → 168 (-16%)

  • Cura per attacco: 100 → 108 (+8%)

  • Punti ferita: 1717 → 1828 (+6,5%)

Perché: La cura allo schieramento era troppo impattante e difficile da contrastare. Ho ridotto quell’effetto esplosivo, ma aumentato la guarigione durante il combattimento e la resistenza, così resta utile in maniera più costante e meno opprimente.

:skull: Barile d’Ossa

  • Danni alla morte: 145 → 158 (+9,0%)

  • Punti ferita: 532 → 632 (+18,8%)

Solo Evo:

  • Danni alla morte: 238 → 228 (-4,2%)

  • Velocità: Rapida → Molto rapida

Perché: La versione base era troppo fragile e spesso non arrivava a destinazione. Ho aumentato resistenza e danno alla morte per renderlo più incisivo. L’Evo perde un po’ di danno ma guadagna velocità, così può sorprendere e colpire più in fretta.

:boar: Strega Madre

  • Punti ferita: 529 → 692 (+30,8%)

  • Danno alla distanza: 133 → 136 (+2,3%)

  • Velocità colpi: 1,0s → 1,2s (-16,7% DPS)

  • Durata effetto maledizione: 5,0s → 4,8s (-4%)

Maiale Maledetto:

  • Punti ferita: 629 → 569 (-9,5%)

  • Danno: 53 → 61 (+15,1%)

  • Velocità colpi: 1,2s → 1,1s (+9,1% DPS)

Perché: Prima colpiva e trasformava troppo velocemente, generando un effetto valanga difficile da fermare. Ho rallentato la cadenza di tiro e leggermente ridotto la durata della maledizione (ora 4,8s) per contenere la pressione, ma ho compensato con più vita e un piccolo aumento di danno per mantenerla efficace. Il Maiale Maledetto è più veloce e infligge più danno, e con i 569 HP può sfruttare il buff offensivo rimanendo bilanciato e coerente con il suo ruolo di win condition.

:bullseye: Arciere Pirotecnica

  • Velocità colpi: 3,0s → 3,2s (-6,7% DPS)

  • Punti ferita: 304 → 316 (+3,9%)

Perché: Ho rallentato ulteriormente la sua cadenza di tiro per ridurre la pressione costante che può esercitare da lunga distanza. Il piccolo aumento di resistenza le permette comunque di restare in campo abbastanza a lungo da supportare, ma senza dominare gli scontri prolungati.

:high_voltage: Scaricuccioli

  • Elisir: 4 → 3 (-25%)

  • Punti ferita: 529 → 509 (-3,8%)

  • Velocità: Media → Lenta

  • Portata: 4,5 → 4,0 (-11,1%)

  • Durata stordimento: 0,5s → 0,7s (+40%)

  • Velocità colpi: 2,1s → 2,3s (-8,7% DPS)

Perché: Erano troppo bravi a chiudere spazi e incastrare cicli con stordimenti continui. Ho abbassato mobilità e ritmo d’attacco per ridurre la pressione costante, ma allungato lo stordimento e calato il costo così restano una risposta tattica di controllo, non un grimaldello universale.

:high_voltage: Scarica

  • Raggio: 2,5 → 3,0 (+20%)

Perché: A volte lasciava fuori un’unità sul bordo del gruppo, vanificando la difesa. Con un raggio più ampio riesce a colpire meglio sciami e supporti vicini, rendendola più affidabile nei momenti chiave senza aumentarne la potenza complessiva.

:hook: T’acchiappo

  • Durata: 2,5s → 3,0s (+20%)

  • Danno: 134 → 129 (-3,7%)

  • Danno/sec torri della corona: 30 → 20 (-33,3%)

Perché: Il controllo durava poco e non sempre cambiava davvero l’esito di uno scontro. Ho prolungato l’ancoraggio per valorizzare le giocate di posizionamento, riducendo però il danno — soprattutto alle torri — così resta uno strumento di controllo e non un modo per infliggere danni gratuiti.

:black_circle: Principe Nero

  • Velocità colpi: 1,3s → 1,4s (-7,1% DPS)

  • Punti ferita scudo: 240 → 266 (+10,8%)

  • Danno ad area: 266 → 272 (+2,3%)

  • Danno in carica: 532 → 544 (+2,3%)

Perché: Migliora la resistenza iniziale grazie allo scudo e infligge leggermente più danno, ma con un colpo meno rapido per bilanciare la sua versatilità.

:ram: Ariete da Battaglia

  • Danno: 286 → 302 (+5,6%)

  • Danno in carica: 573 → 604 (+5,4%)

  • Costo Elisir: 4 → 5 (+25,0%)

Perché: Più potente in impatto, ma con un costo maggiore per bilanciare la sua capacità di aprire la strada e infliggere danni diretti.

:shield: Cannone a Rotelle

  • Costo Elisir: 5 → 4 (-20,0%)

  • Portata: 5,5 → 4,5 (-18,2%)

  • Danno: 212 → 206 (-2,8%)

Motivazione di bilanciamento: Il Cannone a Rotelle diventa più economico e rapido da schierare, favorendo un utilizzo più flessibile nelle rotazioni. In cambio, subisce una leggera riduzione di portata e danno, così da limitarne la pressione costante a distanza e renderlo meno dominante nelle difese prolungate. L’obiettivo è mantenerlo una scelta valida, ma più equilibrata rispetto ad altre opzioni difensive.

:coffin: Cimitero

  • Costo Elisir: 5 → 4 (-20,0%)

  • Raggio: 4 → 2 (-50,0%)

  • Durata: 9s → 8,2s (-8,9%)

  • Velocità generazione scheletri: 0,5s → 0,6s (-20,0% frequenza)

Motivazione di bilanciamento: Il Cimitero diventa più economico, passando a 4 elisir, rendendolo più facile da inserire nelle rotazioni e nelle combo offensive. Il raggio dimezzato riduce drasticamente la copertura e la possibilità di colpire più bersagli contemporaneamente, ma se posizionato direttamente sulla torre nemica, gli scheletri appaiono subito a distanza di attacco, aumentando la rapidità con cui infliggono danni. La durata leggermente ridotta e la generazione più lenta limitano la pressione immediata, bilanciando il minor costo e il potenziale “buff situazionale” derivante dal raggio più piccolo. Questa modifica sposta il focus della carta verso un utilizzo più mirato e aggressivo, premiando il piazzamento preciso e il tempismo.

:eagle: Megasgherro

  • Velocità colpi: 1,5s → 1,4s (+7,1% DPS)

  • Costo Elisir: 3 → 4 (+33,3%)

  • Punti ferita: 837 → 937 (+11,9%)

  • Danno: 312 → 332 (+6,4%)

Motivazione di bilanciamento: Il Megasgherro guadagna resistenza, potenza e una cadenza di fuoco più rapida, diventando un supporto aereo ancora più pericoloso. Per contro, il costo in elisir aumenta, così da ridurre la possibilità di spam e obbligare a un utilizzo più ponderato. L’obiettivo è mantenerlo una scelta premium per il controllo aereo, ma senza che diventi una presenza costante e opprimente in ogni partita.

:crescent_moon: Strega Notturna

  • Costo Elisir: 4 → 5 (+25,0%)

  • Punti ferita: 906 → 982 (+8,4%)

  • Danno: 314 → 318 (+1,3%)

  • Velocità di movimento: Media → Lenta

  • Velocità generazione pipistrelli: 5s → 6,2s (-24,0% frequenza) – ora identica a quella della Strega normale

  • Conteggio pipistrelli per generazione: 2 → 3 (+50,0%)

  • Generazione alla distruzione: 1 pipistrello → 2 pipistrelli (+100%)

:axe: Valchiria

  • Punti ferita: 1907 → 2068 (+8,4%)

  • Danno ad area: 266 → 272 (+2,3%)

  • Velocità colpi: 1,5s → 1,6s (-6,25% DPS)

Motivazione di bilanciamento: La Valchiria riceve un aumento di punti ferita per resistere più a lungo in prima linea e un leggero incremento del danno ad area per essere più incisiva contro gruppi di truppe. Per bilanciare questi buff, la velocità dei colpi è stata leggermente ridotta, così da mantenere la carta solida e affidabile senza renderla eccessivamente dominante nel meta.

:horse_racing: Principe (classico)

  • Punti ferita: 1920 → 2103 (+9,5%)

  • Velocità colpi: 1,4s → 1,5s (-6,7% DPS)

Perché: Più resistente per reggere meglio gli scontri frontali, ma con un colpo leggermente più lento per ridurre la pressione offensiva continua.

:pancakes: Chef Royale (Tower Troop)

  • Velocità dei colpi: 1,0s → 0,9s (+11,1% DPS)

  • Tempo di cottura: 23s–38s → 23s–37s (-2,6% sul tempo massimo)

  • Potenziamento Pancake: Continua a potenziare una truppa ogni 23–28/23-37s secondi, ma ora è più selettivo: oltre a non potenziare più carte edificio, non potenzierà più unità troppo fragili come Sgherri, Scheletrini, Goblin Lancieri, Goblin con Lama, Pipistrelli e Guardie. Queste truppe, pur economiche, vengono eliminate in 1–2 colpi e raramente capitalizzano il bonus, rendendo il potenziamento uno spreco di valore. Lo Chef continuerà invece a potenziare tutte le altre carte, inclusi Spiritelli, Arcieri, Bombarolo e Goblin Cerbottaniere, che anche con poca vita riescono a infliggere danni significativi.

    Obiettivo bilanciamento: ridurre i casi in cui il potenziamento del pancake viene sprecato su unità a basso impatto, aumentando così la coerenza e l’efficacia dello Chef nel supportare truppe che possono realmente influenzare l’esito di uno scontro.

Perché: Negli ultimi aggiornamenti lo Chef Royale ha perso parte della sua reattività, rendendolo meno incisivo del previsto. Questo piccolo aggiustamento ripristina in parte il ritmo originario, senza tornare ai valori iniziali più rapidi, così da mantenerlo competitivo e piacevole da usare, ma sempre gestibile per l’avversario.

Nota: È importante anche considerare i giocatori che, quando lo Chef Royale era una carta forte e iconica, hanno investito tempo e denaro per ottenerlo e potenziarlo. Vederlo oggi così indebolito rispetto al passato può risultare frustrante. Questo intervento è pensato per restituirgli dignità e valore, offrendo un’esperienza più gratificante a chi lo utilizza, senza compromettere l’equilibrio generale del gioco.

:fire: Fornace

  • Punti ferita: 727 → 755 (+3,9%)

  • Velocità colpi: 1,8s → 1,7s (+5,9% DPS)

  • Portata: 6,0 → 5,5 (-8,3%)

  • Generazione Spiritello del Fuoco: 7,0s → 6,1s (+14,8% frequenza)

Perché: Nonostante la sua rivisitazione, la Fornace ha subito molti nerf nel tempo. Queste modifiche non sono enormi, ma servono a ribilanciarla e restituirle un po’ di solidità. L’aumento dei punti ferita da 727 a 755 le permette di resistere alla Palla di Fuoco senza essere distrutta in un colpo solo. Rimane comunque facilmente counterabile dalla famiglia del P.E.K.K.A e da altre carte, e in pratica ora ha la stessa vita dello Stregone del Fuoco.

:bullseye: Visione di Bilanciamento: Un Clash Royale più sano e strategico

Le modifiche proposte non sono semplici ritocchi numerici: sono interventi mirati a ridefinire il ritmo e la qualità delle partite. Ogni cambiamento è stato studiato per ridurre l’aggressività eccessiva, premiare il tempismo e la precisione, e restituire spazio alla strategia rispetto alla pura pressione continua.

Riducendo la portata di alcune carte, rallentando leggermente certe meccaniche e bilanciando i costi in elisir, si crea un ecosistema di gioco in cui ogni scelta pesa di più e ogni errore si paga, ma senza frustrazione. Il risultato è un meta più stabile, dove le partite si vincono con intelligenza e pianificazione, non solo con spam e cicli veloci.

È fondamentale sottolineare che, se Supercell decidesse di implementare queste modifiche, dovrebbe farlo nella loro totalità: molte carte hanno interazioni dirette o indirette tra loro, e alterare solo una parte del pacchetto rischierebbe di rompere l’equilibrio complessivo. Ogni intervento è stato pensato in sinergia con gli altri, così che il bilanciamento funzioni come un insieme armonico e non come una somma di cambiamenti isolati.

:pushpin: 3 Vantaggi per Supercell

  1. Meta Longevo e Stabile – Riduce la necessità di interventi frequenti, permettendo cicli di bilanciamento più pianificati e meno reattivi.

  2. Maggiore Soddisfazione della Community – Un gameplay più equilibrato riduce le lamentele e aumenta la fiducia dei giocatori verso le scelte di design.

  3. Aumento della Diversità Competitiva – Più mazzi e strategie viabili portano a tornei e contenuti più vari, aumentando l’interesse e la visibilità del gioco.

:pushpin: 3 Vantaggi per i Giocatori

  1. Partite più Strategiche e Meno Caotiche – Vince chi pianifica meglio, non chi spamma più velocemente.

  2. Maggiore Varietà di Deck – Più carte bilanciate significa più possibilità di sperimentare e trovare il proprio stile di gioco.

  3. Esperienza di Gioco più Equa – Meno situazioni frustranti dovute a carte sbilanciate, più senso di controllo sull’esito della partita.

:castle: Nuove Truppe della Torre proposte da me per la Stagione 76 di Clash Royale (Implementazione apportata al lvl 11)

Le Truppe della Torre sono già una meccanica presente in Clash Royale da tempo, con diverse unità che offrono supporto diretto dalle torri. Per la Stagione 76 propongo di ampliare questa categoria con due nuove carte leggendarie: Elisirio e Guardiano Spettrale. Queste nuove truppe della torre sono pensate per integrarsi con quelle già esistenti, offrendo stili di gioco distinti e nuove possibilità di strategia, senza rompere il bilanciamento del meta.

:test_tube: Elisirio – Leggendaria (Truppa della Torre)

Arena di sblocco: 15+

Animazione: lancia blob di elisir (solo estetico).

Statistiche:

  • Punti ferita: 2.863

  • Danno per colpo: 127

  • Velocità colpi: 1,3s

  • Portata: 7,5 caselle

  • Bersagli: Terra e Aria

  • Tipo danno: Singolo bersaglio

  • Abilità speciale: genera +6 elisir ogni 33s con 2 torri / ogni 43s con 1 torre

Punti di forza:

  • Vantaggio di elisir costante e prevedibile.

  • Portata lunga per colpire in sicurezza.

  • Versatile contro aria e terra.

  • Resistenza adeguata per il ruolo.

Punti di debolezza:

  • Bonus elisir non immediato.

  • Vulnerabile a incantesimi ad alto danno.

Mitigazione:

  • Protezione con truppe difensive.

  • Posizionamento sicuro per evitare colpi multipli.

Motivazione per l’implementazione:

“Per introdurre una gestione dell’elisir più profonda e nuove sinergie di controllo, senza alterare il ritmo base del gioco.”

:ghost: Guardiano Spettrale – Leggendaria (Truppa della Torre)

Arena di sblocco: 15+

Animazione: lancia falcate (solo estetico).

Statistiche:

  • Punti ferita: 2.768

  • Danno per colpo: 116

  • Velocità colpi: 1,2s

  • Portata: 7,5 caselle

  • Bersagli: Terra e Aria

  • Tipo danno: Singolo bersaglio

  • Abilità speciale: rende invisibile 1 truppa alleata (≥685 HP) per 16,8s ogni 33s con 2 torri / ogni 43s con 1 torre

Punti di forza:

  • Protezione strategica di truppe chiave.

  • Portata elevata.

  • Resistenza adeguata.

  • Impatto decisivo se usato con tempismo.

Punti di debolezza:

  • Richiede truppe ≥685 HP+.

  • Cooldown che non consente protezione continua.

Mitigazione:

  • Deck con più truppe idonee.

  • Push pianificati in base al ciclo dell’abilità.

Motivazione per l’implementazione:

“Per aggiungere una meccanica di protezione mirata che premia il tempismo e la costruzione di deck strategici, senza risultare opprimente.”

Includere sia Elisirio che Guardiano Spettrale nella Stagione 76 significherebbe arricchire la categoria delle Truppe della Torre con due opzioni complementari, capaci di soddisfare stili di gioco diversi senza creare squilibri. Elisirio premia la pianificazione e la gestione delle risorse, offrendo un vantaggio di elisir costante che apre a strategie di controllo e late game. Guardiano Spettrale, invece, introduce una protezione mirata che valorizza il tempismo e la costruzione di push ben orchestrati. Entrambe si inseriscono in un contesto di meccaniche già consolidate, garantendo ai giocatori novità e varietà senza stravolgere il meta. La loro coesistenza, pur con il limite di scelta di una sola per mazzo, stimolerà la creatività nel deck building e aumenterà la profondità strategica delle partite, offrendo alla community un motivo concreto per esplorare nuove sinergie e adattare il proprio stile di gioco.