Final Balance Changes for March 2025 (Season 69) - Clash Royale News Blog - RoyaleAPI

Ten cards will be balanced in March 2025, season 69.

Ten cards will be balanced on Tuesday, March 4, 2025. They are already live!


This is a companion discussion topic for the original entry at https://royaleapi.com/blog/season-69-balance-final-march-2025?lang=en

Great balance changes hope next one buffing golden knight and little prince but the canon nerf i dont think it was enough but we see in the arena

Worst balance changes ever!cant see pekka buff here so disappointed :disappointed: :expressionless:

And i think void not good enough he need 320 - 392 dmg this buff will help him to available in the meta
What about evo tesla its need shock wave death back
Royal chef got a good buff but i think he need the att speed back 1 - 0.9 bcus he got nerf for the cooking time and the hp tower when its released i dont think he need 1s. Att speed pls Bring back the speed.
All the players waiting for the buff golden knight and little prince they soo useless maybe little prince come bace a little he is fine but her ability he just useless pls buffs these cards to enjoy them in the arena the buffs i think to do for them

  1. Golden knight dmg 161 - 202 for one shot goblins
  2. Golden knight ability range 5.5 - 6 and time ability 8 - 12 s. Maybe buff her hp 1800 - 1920 these changes are normally for him and help him popular again!!!
  3. Little prince guardian dmg 200 - 202 for one shot goblins like the knight card
  4. Little prince ability push back 2.0 - 2.5 tiles
  5. Little prince ability charge dmg 210 - 260 these changes will help her to popular card (need to fix her bug hp 698 - 700)
  6. And monk i think he need to cost 4 elixir i dont think he worth 5 elixir
    And that’s the changes i think its need to do in the next update what do you think about this changes i know they are others cards need buffs like evo wizard pekka and more

P.E K.K.A players are so annoying. Just use another deck.

Modifiche di Bilanciamento per la Stagione di Clash Royale ( apportate al Livello 11)


1. Strega:

  • Danno ad area: 134 → 124 (-7%)
    Perché? La Strega è potente con il suo danno ad area, ma la combinazione di una portata aumentata e una generazione più rapida di scheletri rischiava di renderla troppo devastante. Un piccolo calo di danno per mantenere l’equilibrio, evitando che diventi troppo dominante.
  • Velocità colpi: 1.1s → 1s (-9%)
    Perché? Attacca più velocemente, ma senza esagerare: un piccolo incremento per rendere il gioco più dinamico, senza rendere la Strega una minaccia invincibile.
  • Portata: 5.5 → 6 (+9%)
    Perché? Aumentare la portata permette alla Strega di stare più lontano dai pericoli. Aumentando la sua capacità di attacco da distanza, la carta diventa più versatile, ma il danno è stato ridotto per evitare che prenda troppo vantaggio.
  • Velocità generazione scheletri: 7s → 5.2s (ridotto del 25.7%)
    Perché? La generazione degli scheletri ora avviene più velocemente, creando una vera e propria “armata”, ma abbiamo ridotto il numero di scheletri per evitare che la Strega diventi troppo invadente.
  • Scheletri generati: 4 → 3 (ridotto del 25%)
    Perché? Meno scheletri, ma la Strega ora può generare nuovi scheletri dopo la morte. La sua morte non è più solo una perdita, ma diventa un’opportunità per un ulteriore vantaggio.
  • Nuova abilità: Alla morte, la Strega rilascia una seconda ondata di scheletri.
    Perché? La sua morte non è più definitiva, ma genera una seconda ondata di scheletri, aggiungendo imprevedibilità e creando nuove dinamiche nel gioco.

2. Principe:

  • Velocità colpi: 1.4s → 1.3s (-7%)
    Perché? La velocità di attacco del Principe è stata aumentata per renderlo più competitivo, permettendogli di colpire più velocemente e avere un impatto maggiore, senza diventare invincibile.
  • Danno: 392 → 373 (-4.8%)
    Perché? Il danno è stato leggermente ridotto per mantenere il Principe potente, ma non troppo opprimente con l’aumento della velocità di attacco.
  • Punti ferita: 1920 → 2093 (+9%)
    Perché? L’aumento dei punti ferita rende il Principe più durevole sul campo di battaglia, permettendogli di sopravvivere a più danni e continuare la carica più a lungo.
  • Danno in carica: 784 → 746 (-4.8%)
    Perché? Abbiamo ridotto il danno in carica per bilanciare l’aumento della vita e della velocità di attacco, mantenendo comunque il Principe un’unità devastante.

3. Chef Royale:

  • Aumento della vita: +4.73%
    Perché? Lo Chef Royale ora ha più vita, aumentando la sua resistenza e la sua capacità di difendere efficacemente le torri. Un miglioramento necessario per farlo restare competitivo senza essere troppo forte.

4. Mini PEKKA:

  • Portata: da vicino → media distanza
    Perché? Cambiando la portata a media distanza, il Mini PEKKA diventa più versatile e utile in vari scenari, aumentando la sua efficacia contro truppe a distanza.
  • Aumento del danno: +3.18%
    Perché? Il Mini PEKKA ora infligge più danno, il che lo rende ancora più pericoloso. Questo aumento compensa il cambiamento della portata, permettendogli di mantenere la sua forza.
  • Aumento della vita: +3%
    Perché? L’incremento della vita aiuta il Mini PEKKA a durare più a lungo sul campo, rendendolo più difficile da abbattere prima che faccia danni.
  • Velocità colpi: 1.6s → 1.7s (+6.25%)
    Perché? Abbiamo aumentato leggermente il tempo tra i colpi del Mini PEKKA per bilanciare l’aumento di danno e vita. Questo rallenta la sua capacità di attacco, ma mantiene comunque un buon equilibrio in termini di danno per ogni colpo.

5. Grancavaliere:

  • Punti ferita: 3993 → 3643 (-8.8%)
    Perché? La riduzione dei punti ferita aiuta a bilanciare il Grancavaliere, evitando che diventi troppo resistente rispetto al danno che infligge.

  • Danno: 268 → 323 (+20.5%)
    Perché? Il Grancavaliere ha visto un aumento significativo del danno per giustificare la sua resistenza ridotta. Ora può infliggere danni più elevati con ogni attacco, mantenendo la sua pericolosità sul campo di battaglia.

  • Velocità di attacco: 1.7s → 1.8s (+5.88%)
    Perché? La velocità di attacco è stata leggermente rallentata per bilanciare l’aumento del danno. Il Grancavaliere ora colpisce un po’ più lentamente, ma il suo colpo è molto più potente.


Con queste modifiche, ogni carta viene bilanciata per un’esperienza di gioco più strategica e dinamica. L’obiettivo è mantenere l’equilibrio, in modo che ogni carta possa brillare senza dominare il gioco. Buon divertimento! :video_game:

Just play pekka for 1 time and you will love it but now she is just awful

Instead of nerfing cannon why did you guys not buff other buildings? The reason I think the some other buildings aren’t havening usage like cannon is because they are weak.

Has someone got the Pass Royale Giveaway???

Spirits can no longer singlehandedly counter Ewiz.
Log now deals less tower damage than all the other 2-cost spells.
Arrows is back to the time it was something no one cared.
Princess-at-the-bridge is officially a stupid move. Dude, she has never have any problem with the first hit, wtf did you buff that for?

In conclusion, this patch is a nerf to f2p players who are relying on cycle and bait decks.

If you really believe what you said about arrows, idk what to tell you.

How is dat a princess buff? She has longer deploy time aka more time 2 react 2, unless im mistaken, idk i havent played de game in years lmao i might be wrong, so in dat case i apologize :skull: